
Fani niebieskich musieli trochę poczekać na pierwszy w tym roku pełny exclusive na konsolę PS5. Saros musi się więc mierzyć z całkiem sporymi oczekiwaniami. Jest to zarówno duchowy spadkobierca cenionego Returnala, jak i najważniejszy sprawdzian dla Sony w tym kwartale. Przeczytaj recenzję Saros – roguelike’a od fińskiego studia Housemarque!
Od Returnal do Saros
Większość użytkowników konsol Sony miała zapewne styczność z Returnalem. Był to w końcu jeden z pierwszych prawdziwie next-genowych tytułów ekskluzywnych na PS5, a zarazem ryzykowny eksperyment. Rzadko zdarza się, by wysokobudżetowa produkcja była roguelikiem – gatunek ten jest raczej domeną gier niezależnych. Eksperyment ten ostatecznie zakończył się połowicznym sukcesem – choć gra nie stała się masowym hitem, sprzedała się na tyle dobrze, że Sony zdecydowało się wydać ją później również na PC.

Tytuł szczególnie docenili miłośnicy trudnych gier. Returnal nie wybaczał – był pełnoprawnym rogalikiem z niewielką domieszką metroidvanii i bullethella. Każda śmierć kończyła się koniecznością rozpoczynania od początku – po każdym bossie gracz odblokowywał co prawda permanentne ulepszenia, ale pozwalały one jedynie dostać się do niedostępnych wcześniej lokacji. I chociaż sednem całości był niezwykle wciągający gameplay, to Returnal intrygował też fabularnie. Do dzisiaj można natrafić w sieci na dyskusje i analizy onirycznej podróży astronautki Selene Vassos.
Jak już wspomniałem – Returnal nie był największym hitem sprzedażowym Sony. Ewentualna kontynuacja budziła więc pewne wątpliwości. Ostatecznie jednak Housemarque zapowiedziało nową grę – Saros. Czerpiącą garściami z Returnala, ale dorzucającą do całości całkiem sporą garść nowych pomysłów.
Słońce jest na zawsze – o fabule Saros
Opinie na temat fabuły Returnal były podzielone. Sam stałem po stronie osób, które po skończeniu były lekko zakłopotane. Nie będę zdradzał szczegółów, powiem po prostu, że spodziewałem się trochę innej historii. Początkowo miałem obawy, że Saros idzie w bardzo zbliżonym kierunku. Wrażenie to potęgował klimat, który obie produkcje mają bardzo zbliżony – może w Returnal jest większe wrażenie odosobnienia.

Returnal i Saros są mocno powiązane z poetyką snu. Oznacza to, że gracz bardzo szybko orientuje się, że coś z tym światem jest bardzo nie tak. Zaczyna też zauważać, że funkcje poznawcze protagonistów mogą być zaburzone – a ujmując to bardziej bezpośrednio: bohaterowie popadli w obłęd.
Saros nie kopiuje całkowicie Returnala i ma własny pomysł na twist fabularny. Wciąż nie jest to łatwa historia, pełno w niej traumy i winy, które są często przekazywane w formie niedopowiedzeń. Ostatecznie Saros jest od Returnala trochę bardziej przyziemny.
W przyszłości korporacja Soltari wysyła zespół reagowania kryzysowego Echelon IV na planetę Carcosa, by zbadać przyczynę milczenia trzech poprzednich wypraw kolonizacyjnych. Jednym z członków załogi jest Arjun Devraj (Rahul Kohli) – główny bohater Saros.
Arjun budzi się na powierzchni Carcosy, jednak nie pamięta, co wydarzyło się w momencie lądowania na planecie. Po dotarciu do bazy okazuje się, że jeden z członków ekspedycji oszalał i sabotował statek, by ten już nie mógł opuścić tego miejsca. Ważne jest jeszcze jedno: z jakiegoś powodu protagonista nie może umrzeć. Za każdym razem maszyna należąca do dawno upadłej cywilizacji odradza go.

Nad Carcosą dochodzi do regularnych zaćmień słońca. Wraz z nimi planeta się zmienia, a przeciwnicy stają się silniejsi. Zadaniem Arjuna jest ustalenie, co stało się z poprzednimi ekspedycjami, a także odnalezienie swojej żony, która była członkinią Echelon I.
Fabularnie gra całkiem nieźle trzyma w napięciu. Naprawdę bardzo chciałem się dowiedzieć, o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi i gdzie kończy się jawa, a zaczyna sen, bo często granica nie jest jasna. Po zobaczeniu zakończenia byłem zdecydowanie bardziej usatysfakcjonowany niż w przypadku Returnala.
Po skończeniu tej drugiej gry musiałem poszukać kilku analiz i interpretacji, by poznać sens tego, co właśnie zobaczyłem. Saros zdecydowanie więcej podaje graczowi na tacy. Ostatecznie uważam, że najnowsza gra Housemarque jest pod względem fabularnym lepsza od poprzedniej. Chociaż zrozumiem, jeśli ktoś będzie miał zupełnie przeciwne zdanie.

Narracyjnie Saros naprawdę trzyma poziom. Mnóstwo tu niedopowiedzeń i tajemnic, które aż chce się odkrywać. Warto też podkreślić bardzo dobrze napisaną postać głównego bohatera. To jeden z powodów, dla których tak ciężko się oderwać od PS5.
W poszukiwaniu swojej ścieżki
Wydaje mi się, że twórcy poprawnie zdiagnozowali element, który stanowił największą barierę wejścia w Returnalu – brak odczuwalnego progresu. Pojedyncza sesja, choćby nie wiem jak satysfakcjonująca, może zniechęcić większość graczy, jeśli po porażce nie zostawia po sobie żadnej trwałej nagrody. Rogueliki, mimo ogromnej popularności takich hitów jak The Binding of Isaac, to wciąż gatunek stosunkowo niszowy. Nagła śmierć od zabłąkanego pocisku po dwóch godzinach udanej rozgrywki potrafi po prostu sfrustrować.

Jak poradziło sobie z tym Housemarque? W najprostszy możliwy sposób – wybrali mniej wymagający kierunek – roguelite. W Returnalu każda śmierć Selene była niemal całkowitym resetem. W Saros sytuacja wygląda zgoła inaczej. Tutaj też w czasie gry zbierasz nowe bronie i ulepszenia, które przepadają wraz z końcem rozgrywki, ale jest też Lucenit, czyli punkty, za które możesz rozwijać postać.
Rozwój ten dotyczy zdolności pasywnych, które na stałe zwiększają szanse Arjuna na przetrwanie. Za Lucenit odblokowujesz ulepszenia w bazie Echelon IV – od permanentnego zwiększenia paska zdrowia i siły ognia po rozbudowę specjalnej tarczy Soltari, która pozwala absorbować energię pocisków. Twórcy przed premierą chwalili się, że Saros będzie realizował ideę: wróć silniejszy. Całkiem nieźle się to udało.

Największe obawy budziło u mnie jednak to, w jaki sposób ten system wpłynie na balans rozgrywki. W końcu jest nieskończona liczba podejść, więc bardzo łatwo strywializować kolejne z nich, gdy wymaksuje się postać. Na szczęście mój niepokój okazał się nieuzasadniony. Saros wciąż jest trudną grą. Aby dojść do kolejnej sekcji ulepszeń, konieczne jest pokonanie bossa aktualnie przechodzonego biomu. Przelevelowanie postaci nie jest więc możliwe. Nowa produkcja Housemarque jest łatwiejsza od Returnala, ale wciąż na tyle wymagająca, by podnieść graczom tętno.
Witaj na Carcosie
Planeta, na której dzieje się akcja gry, została przez twórców podzielona na biomy. Każdy z nich zakończony jest bossem. Biomy składają się z aren, których kolejność jest generowana losowo. To rozwiązanie znane jest z gier tego gatunku i sprawdza się tutaj bez zarzutu, eliminując znużenie przy powtarzalnych podejściach.

Różnorodność poziomów jest całkiem spora – Housemarque trzyma się jednak sprawdzonej estetyki mrocznego sci-fi. Dodatkowo sporo jest tutaj elementów metroidvanii – wiele sekretów czy dodatkowych znajdziek odkryjesz dopiero, gdy zdobędziesz specjalne umiejętności. Część z nich odblokowuje się dopiero pod koniec gry, co sprawia, że późniejsze przejścia mogą się znacząco różnić od pierwszych.
Świat zachwyca architekturą i klimatem. Monumentalne budowle Carcosy, pełne obcych, geometrycznych form, budują poczucie obcowania z cywilizacją znacznie potężniejszą i starszą od ludzkiej.

Co ciekawe, Saros pozwala skrócić drogę i rozpocząć zabawę od razu od ostatnio odblokowanego biomu. Kryje się w tym jednak pewien haczyk – decydując się na taki skok, musisz się liczyć ze znacznie wyższym poziomem wyzwania. Gra w subtelny sposób zachęca bowiem do zaliczania pełnych runów przez wszystkie dostępne lokacje.
Choć przejście przez wcześniejsze etapy zajmuje więcej czasu, pozwala Arjunowi na zebranie większej ilości ulepszeń i zasobów. W efekcie, docierając do finałowych obszarów po pełnej ekspedycji, postać jest znacznie lepiej przygotowana i silniejsza, niż gdybyś rzucił się na głęboką wodę bezpośrednio z bazy.

Jest jednak jedna rzecz, która w Sarosie potwornie mnie uwierała. Czasem gra – zupełnie niespodziewanie – postanawia pociągnąć gracza za fabularną smycz i... brutalnie przerwać run. Wyobraź sobie: masz genialny build, idealną passę i czujesz, że finałowy boss padnie w minutę. Nagle jednak wjeżdża scenariusz, gra nakazuje Arjunowi wrócić do bazy z powodu jakiegoś zwrotu akcji, a ty musisz zaczynać całą drogę od nowa.
Rozumiem, że fabuła musi się kręcić, ale takie arbitralne kasowanie postępów potrafi solidnie zirytować i wybić z rytmu. To jeden z tych rzadkich momentów, gdy ambicje scenarzystów wchodzą w konflikt z czystą frajdą z grania.
Walka – taniec wśród pocisków
Starcia z przeciwnikami to najlepszy element Saros. Dynamika walki jest po prostu genialna. Wrogowie strzelają trzema rodzajami pocisków: niebieskimi, żółtymi i czerwonymi. Do blokowania niebieskich używasz tarczy Soltari. Nie tylko neguje ona obrażenia, ale pozwala też uzupełnić pasek śmiercionośnej umiejętności specjalnej Broni Mocy.

Żółte pociski możesz zablokować, ale wiąże się to ze skażeniem postaci, czyli zmniejszeniem długości paska zdrowia. Znacznie lepiej jest przenikać przez nie za pomocą uniku.
Prawdziwe schody zaczynają się jednak przy czerwonych kulach. Tych nie da się ani zablokować, ani przeniknąć. Jedynym ratunkiem jest tutaj doskonałe pozycjonowanie na arenie i fizyczne omijanie ich trajektorii – np. za pomocą skoku.
Walka w Saros to swoisty taniec pomiędzy pociskami – nieustanne i błyskawiczne dobieranie odpowiedniego rozwiązania do zmieniającej się sytuacji na arenie. Daje to ogromną frajdę. Do dyspozycji masz kilka broni, ale w danym momencie możesz używać tylko jednej z nich. Dużą zaletą jest zróżnicowanie arsenału i każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

Szczególnie do gustu przypadła mi kusza samopowtarzalna, ale są też między innymi inteligentne karabiny, klasyczne pistolety i broń strzelająca specjalnymi dyskami. Osobną kategorią są Bronie Mocy –przez całą grę najchętniej korzystałem z rakiet.
Jeśli chodzi o oponentów, są oni całkiem zróżnicowani, choć w ich szeregach dominują głównie maszyny i robotyczne konstrukcje. Po pewnym czasie zaczyna jednak brakować nowych typów przeciwników – ci sami towarzyszą ci właściwie przez całą grę.

Twórcy starają się ratować sytuację, wprowadzając ich mocniejsze warianty w późniejszych biomach. Zmiana polega tu głównie na modyfikacji arsenału: jednostki, które na początku były niegroźne, w finale zasypują cię znacznie trudniejszymi do ominięcia żółtymi i czerwonymi pociskami. Choć to sprytny zabieg balansujący trudność, nie zmienia on tego, że pod kątem czysto wizualnym chciałoby się zobaczyć na Carcosie nieco więcej świeżej krwi.
Saros, co mnie zdziwiło, ma stosunkowo łatwych bossów. Wydaje mi się, że w Returnalu byli oni trochę trudniejsi i lepiej zaprojektowani – po prostu bardziej zapadali w pamięć.
Wizualny majstersztyk
Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Saros to obecnie jedna z najładniejszych, o ile nie najładniejsza gra na PlayStation 5. Warto zwrócić uwagę na świetne tekstury, ale największe wrażenie robią absolutnie obłędne efekty cząsteczkowe. Każdy strzał, każda eksplozja i każdy trafiony przeciwnik generuje na ekranie prawdziwą symfonię barw i iskier.

Housemarque zdecydowało się na dość nietypowy krok w kwestii optymalizacji, rezygnując z klasycznego wyboru między trybami jakości a wydajności. Zamiast tego otrzymujesz zintegrowany tryb celujący w stabilne 60 klatek na sekundę. Saros ogrywałem na PS5 Pro i nie odczułem znaczących spadków wydajności. Z tego, co jednak wiem, to na zwykłej konsoli bywają z tym problemy.
Saros dobrze wypada też pod względem oprawy dźwiękowej. Gra w pełni wykorzystuje system 3D Audio, co pozwala na precyzyjną lokalizację przeciwników w trakcie walki. Surowa, industrialna ścieżka dźwiękowa dobrze podkreśla ciężki klimat planety, a sound design jest na tyle czytelny, że ułatwia orientację w chaosie starć.

Saros nie jest rewolucją, ale ma swoją duszę
Saros nie próbuje wymyślać koła na nowo, lecz bierze fundamenty Returnala i szlifuje je tak, by stały się przystępne dla szerszego grona odbiorców. Choć momentami narracja potrafi niepotrzebnie spętać nogi, a oszczędność w projektowaniu nowych gatunków wrogów trochę kłuje w oczy, to niesamowita dynamika walki i obłędna oprawa audiowizualna skutecznie przykuwają do ekranu. To nie jest rewolucja, ale Saros udowadnia, że fińskie studio naprawdę potrafi robić świetne gry. Jeżeli chcesz poczuć prawdziwie nowogeneracyjną jakość, podróż Arjuna na Carcosę będzie doskonałym wyborem.
Saros to kolejna bardzo dobra gra tego roku. Chcesz poznać ich więcej? Przeczytaj recenzję Resident Evil Requiem i recenzję Pragmata!
- Genialna, dynamiczna walka
- Świetny system progresji po śmierci
- Bardzo dobra oprawa audiowizualna
- Intrygująca fabuła z mocnym klimatem
- Znakomity kierunek artystyczny Carcosy
- Satysfakcjonujące wykorzystanie tarczy Soltari
- Dobrze zróżnicowany arsenał broni
- Przystępniejsza struktura niż w Returnalu
- Świetne efekty cząsteczkowe
- Bardzo dobry dźwięk i 3D Audio
- Fabularne przerywanie runów potrafi irytować
- Za mało unikalnych typów przeciwników
- Bossowie są mniej zapadający w pamięć niż w Returnalu
- Na zwykłym PS5 mogą się pojawiać problemy z wydajnością
