
Po kilku latach produkcyjnych zawirowań na ekrany graczy trafiła w końcu Pragmata. Opowieść o rodzącej się przyjaźni astronauty i androida dziewczynki. Czy najnowsza produkcja Capcomu to kolejny hit japońskiego studia? Przeczytaj moją recenzję Pragmaty!
Development hell ze szczęśliwym zakończeniem
Pierwszy zwiastun Pragmaty pojawił się podczas PlayStation 5 Future of Gaming Showcase w 2020 r. – dużego wydarzenia Sony, na którym produkcja Capcomu została zaprezentowana obok takich tytułów jak Horizon Forbidden West czy Demon’s Souls Remake. Sama zapowiedź była sporym zaskoczeniem, bo Capcom zazwyczaj opiera się na już ugruntowanych markach pokroju Resident Evil, Monster Hunter czy Devil May Cry. Wystarczy dodać, że ostatnim zupełnie nowym IP japońskiego wydawcy była Dragon’s Dogma z 2012 r.
Już na pierwszym zwiastunie Pragmata prezentowała się intrygująco. Szczególną uwagę przyciągał kierunek artystyczny – Capcom bardzo rzadko sięga po czyste science fiction, a najbliżej tego gatunku było mu dotąd przy nieco już zapomnianej serii Lost Planet.
Za kulisami Pragmata mierzyła się z problemami produkcyjnymi. Projekt przez długi czas nie miał jasno określonego kierunku rozgrywki, przez co Capcom wielokrotnie przebudowywał jego fundamenty – szczególnie system łączący strzelanie z mechaniką hakowania, który okazał się trudny do zbalansowania i płynnego wplecenia w akcję. Twórcy eksperymentowali także z tonem historii oraz wyglądem i rolą postaci Diany, szukając odpowiedniego balansu między emocjonalną narracją a twardym klimatem science fiction.

Dodatkowo ambitne założenia technologiczne oraz to, że nad grą pracował w dużej mierze młodszy zespół, wydłużyły proces iteracji i podejmowania decyzji. W efekcie produkcja przeszła przez okres tzw. development hell, objawiający się wielokrotnymi opóźnieniami, długą ciszą medialną i powrotem projektu w zmienionej formie dopiero po kilku latach.
Ta historia kończy się jednak happy endem – Capcom stworzył IP, na które warto było czekać!
Emocje i jeszcze raz emocje – Pragmata to prawdziwy rollercoaster
W niedalekiej przyszłości na Księżyc zostaje wysłana grupa badawcza. Jej celem jest zbadanie placówki naukowej, która przestała odpowiadać na sygnały z Ziemi. Na miejscu dochodzi jednak do katastrofy – wstrząsu, który niszczy część kompleksu. Z całej misji ocalał tylko jeden astronauta – Hugh. Zostaje uratowany przez Dianę, określaną mianem pragmaty – zaawansowanego androida o wyglądzie dziewczynki. Wspólnie wyruszają w głąb stacji księżycowej, by zmierzyć się z IDUS, zbuntowaną sztuczną inteligencją.
Najmocniejszym wątkiem nowej produkcji Capcomu nie jest jednak walka z IDUS i kierowanymi przez nią robotami. Jest nim relacja Hugh i Diany. To opowieść o rodzącej się więzi, odpowiedzialności i zaufaniu. Diana została napisana tak, by gracz z czasem zapominał, że ma do czynienia z androidem. Hugh również daje radę jako protagonista – pełni on dla Diany funkcję przybranego ojca, a na ich relację patrzy się z dużym zaangażowaniem i autentycznymi emocjami. Jest w niej coś ciepłego i naturalnego, co sprawia, że łatwo się z nią utożsamić i po prostu przyjemnie śledzi się rozwój tej nietypowej więzi.

Pod względem atmosfery Pragmata przypomina mi połączenie Stellar Blade’a, NieRa: Automaty i Dead Space’a. Z tego pierwszego i drugiego wzięła charakterystyczny, lekko melancholijny klimat science fiction oraz refleksję nad człowieczeństwem i rolą sztucznej inteligencji, natomiast z Dead Space’a czerpie poczucie izolacji, zagrożenia i nieustannego napięcia towarzyszącego eksploracji opustoszałej, wrogiej stacji kosmicznej.
Trudno jest mi coś zarzucić stronie fabularnej gry Capcomu. Nie jest to może opowieść genialna, ale po prostu solidna – dobrze poprowadzona, spójna i wystarczająco angażująca, by utrzymać uwagę do samego końca, głównie dzięki relacjom między bohaterami i konsekwentnie budowanemu klimatowi.
Rozgrywka, czyli hakuj i strzelaj
Pragmata wykorzystuje bardzo nietypowy system zadawania obrażeń wrogom. Z pozoru jest to prosta strzelanka z widokiem trzeciej osoby. Różnicą jest jednak to, że Hugh nie jest w stanie samodzielnie pokonywać przeciwników, potrzebna jest mu do tego Diana. Android może hakować roboty, dzięki czemu ich systemy obronne wyłączają się, co pozwala mężczyźnie zadawać obrażenia. Gdyby dobrze poszukać, pewnie znalazłoby się kilka gier, które realizowały zbliżony pomysł, jednak chyba żadna z nich nie robiła tego w takiej skali ani nie czyniła z tego rdzenia rozgrywki.
Kiedy naciskasz przycisk odpowiedzialny za precyzyjne celowanie, po prawej stronie ekranu wyświetla się siatka. Złożona jest ona z kwadratów, z których część jest pusta, a inne odpowiadają za konkretne efekty, które wywoła hakowanie. Zadaniem gracza jest poruszanie się po siatce (za pomocą przycisków XYBA lub △ ○ ✕ □ na padzie) tak, by wyznaczyć optymalną ścieżkę prowadzącą przez pola aktywujące kolejne bonusy – na przykład zwiększenie obrażeń czy osłabienie przeciwnika. Im sprawniej i szybciej przejdziesz taką sekwencję, tym większą przewagę zyskasz w trakcie starcia.
Może się to wydawać skomplikowane, jednak wystarczyła mi chwila praktyki, by sprawnie radzić sobie z przeciwnikami. Szczególnie że ci początkowi nie są zbyt wymagający, więc jest czas na naukę. Największą zaletą tego systemu jest jego zaskakująca głębia – można się ograniczyć do podstawowego przełamywania barier wrogów, ale prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie łączenia tego ze zużywalnymi hackami. Wtedy możliwości znacząco się rozszerzają, a duet protagonistów potrafi siać prawdziwe zniszczenie w szeregach wrogich jednostek.
Hugh cały czas ma przy sobie pistolet z nieskończoną liczbą nabojów, którego strzały są ograniczone poprzez konieczność naładowania się broni. Astronauta może też korzystać z broni dodatkowych, jednak tutaj amunicja jest już dosyć mocno ograniczona. Ekwipunek jest bardzo zróżnicowany – strzelba, laser, granatnik czy nawet grupa autonomicznych dronów – to tylko część z dostępnego wyposażenia, którym gracz może się posługiwać.

Walka jest wciągająca i wywoływała u mnie mrowienie pod palcami, tak charakterystyczne dla naprawdę grywalnych, dobrze zaprojektowanych tytułów. Czysta satysfakcja.
Przeciwnicy są całkiem zróżnicowani, jednak ich rodzajów nie jest jakoś wyjątkowo dużo. Powiedziałbym, że ich liczba jest wystarczająca, by utrzymać świeżość rozgrywki przez większość czasu, choć pod koniec kampanii da się odczuć pewną powtarzalność i brak nowych wyzwań.
Eksploracja, czyli cicha siła Pragmaty
Eksploracja w Pragmacie została oparta na dość przejrzystej, ale jednocześnie satysfakcjonującej strukturze. Trzonem rozgrywki jest główny hub, który pełni funkcję bezpiecznej przystani – to właśnie tam ulepszasz ekwipunek, przeglądasz zebrane znajdźki i przygotowujesz się do kolejnych wypraw. Z tego poziomu przenosisz się do konkretnych lokacji, które oferują zamknięte, ale zróżnicowane przestrzenie do eksploracji.
Na każdym poziomie ukryto wiele znajdziek do odnalezienia – od surowców potrzebnych do ulepszeń po dodatkowe modyfikacje. Choć gra nie oferuje klasycznych zadań pobocznych, to właśnie eksploracja i kompletowanie wszystkich sekretów pełni ich funkcję. To sprytne rozwiązanie, które nie rozbija tempa narracji, a jednocześnie daje graczowi motywację do dokładnego przeszukiwania każdego zakamarka.
Ciekawym urozmaiceniem są również specjalne czerwone strefy – bardziej wymagające obszary, w których po pokonaniu fal przeciwników otrzymujemy dodatkowe ulepszenia do wykorzystania w hubie.
Co najważniejsze, samo szukanie znajdziek jest mocno angażujące. Lokacje zostały zaprojektowane w taki sposób, że naturalnie zachęcają do eksploracji, bez poczucia sztucznego wydłużania rozgrywki. Efekt jest taki, że przy pierwszym przejściu wyczyściłem wszystkie dostępne mapy w 100% i ani na chwilę nie czułem znużenia.
Kilka słów o długości gry
Przed premierą gry pojawiały się obawy o długość rozgrywki. Potęgowało je to, że Pragmata to tytuł sprzedawany w pełnej cenie, a wiele wskazywało na to, że będzie to raczej krótka przygoda. Okazuje się jednak, że wiele zależy od stylu gry. Samo przejście fabuły, bez większego zagłębiania się w eksplorację, zajmuje około 10–12 godzin. Jeśli jednak ktoś – tak jak ja – zdecyduje się na dokładne przeszukiwanie lokacji, zbieranie wszystkich znajdziek i angażowanie się w dodatkowe aktywności, czas ten może się spokojnie wydłużyć do około 24 godzin.

Po ukończeniu kampanii odblokowują się dodatkowe opcje, takie jak poziom trudności Kosmiczny oraz tryb Nowa Gra Plus. Wymaksowanie tytułu może zająć nawet około 30 godzin, choć oficjalne dane sugerują niższy czas potrzebny na ukończenie wszystkiego. Pod względem długości Pragmata wypada bardzo podobnie do Resident Evil Requiem – drugiej dużej premiery Capcomu z tego roku – oferując doświadczenie raczej zwarte, ale na tyle rozbudowane, by trudno było mówić o niedosycie.
Oprawa audiowizualna, czyli pokaz możliwości RE Engine
Oprawa wizualna to bez wątpienia jedna z najmocniejszych stron Pragmaty. Gra korzysta z RE Engine i robi to w imponującym stylu. Już w standardowym trybie prezentuje się bardzo dobrze, ale dopiero po włączeniu path tracingu widać pełnię możliwości. Jako że miejscem akcji jest baza na Księżycu, to twórcy mogli wykorzystać specyfikę tej lokacji – pełnej metalu, szkła i sztucznych źródeł światła – dzięki czemu efekt końcowy potrafi zrobić ogromne wrażenie.

Przy okazji recenzji Resident Evil Requiem chwaliłem postępy, jakich Capcom dokonał w pracach nad swoim silnikiem graficznym. Dragon’s Dogma 2 i Monster Hunter Wilds na premierę działały fatalnie, dopiero później zostały doprowadzone do lepszego stanu. W nowszych produkcjach Japończyków widać jednak wyraźny progres – optymalizacja stoi już na bardzo wysokim poziomie. Podczas grania w Pragmatę nie natrafiłem na żadne poważniejsze problemy techniczne, choć warto zaznaczyć, że testowałem wersję PC na mocnym sprzęcie z RTX-em 5080, co z pewnością pomagało w utrzymaniu płynności. Nie mam też sygnałów, by wersje konsolowe borykały się z większymi problemami, więc wygląda na to, że Capcom tym razem dowiózł stabilność na wszystkich platformach.
Świetnie wypadają również modele postaci. Szczególnie Diana przyciąga uwagę – fizyka włosów stoi na bardzo wysokim poziomie i momentami może się kojarzyć z tym, co Guerrilla pokazała w Horizon Forbidden West. Widać tu ogromną dbałość o detale i naturalność ruchu.
Jedyny mały zarzut mam do samych lokacji, które momentami wydają się sterylne. Nie jest to jednak poważny problem – w końcu akcja rozgrywa się na stacji kosmicznej, więc pewna powtarzalność i kliniczny charakter otoczenia są w pełni uzasadnione.
Jeśli chodzi o warstwę dźwiękową, jest po prostu solidnie. Podobnie jest z resztą audio – efekty są poprawne i czytelne, choć nie wyróżniają się niczym wyjątkowym.
Capcom zalicza hat tricka w pierwszej połowie roku
Będę całkowicie szczery – nie planowałem w ogóle grać w Pragmatę. Nie jestem wielkim fanem science fiction. Do ogrania skusiły mnie pierwsze opinie o produkcji, które bardzo pozytywnie wypowiadały się o fabule i relacji bohaterów, a duży wpływ miał też świetny Resident Evil Requiem. Ostatecznie Pragmata mnie oczarowała pod wieloma względami. Może nie zostanie grą roku, ale to bardzo, bardzo solidna produkcja i liczę na to, że Capcom nie porzuci tego IP, tylko pozwoli mu się dalej rozwijać.
Używając nomenklatury piłkarskiej – Capcom zaliczył w 2026 r. klasycznego hat tricka. Wszystkie trzy wydane gry, czyli Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection i Pragmata, to bardzo udane tytuły, które pokazują świetną formę japońskiego wydawcy. A przecież to jeszcze nie koniec – po ponad 20 latach ma powrócić Onimusha, która jest jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie premier nie tylko od Capcomu, ale w ogóle w tym roku.
A Pragmatę mogę polecić właściwie każdemu. To świetnie napisana, emocjonalna historia, która zostaje w głowie na długo po napisach końcowych, a przy tym po prostu bardzo dobra gra, którą warto mieć na radarze.
- Świetnie napisana, emocjonalna historia
- Relacja Hugh i Diany to najmocniejszy punkt gry
- Unikalny i głęboki system walki (strzelanie + hakowanie)
- Bardzo satysfakcjonująca rozgrywka
- Angażująca eksploracja i dobrze zaprojektowane lokacje
- Brak zbędnych zapychaczy w postaci klasycznych zadań pobocznych
- Bardzo dobra oprawa graficzna (szczególnie z path tracingiem)
- Dobra optymalizacja
- Całkiem różnorodny arsenał broni i możliwości rozwoju
- Mimo wszystko mogłaby być dłuższa
- W końcowej fazie gry trochę za dużo kill-roomów
