
Resident Evil to jedna z tych serii, które przez lata nieustannie ewoluowały – mimo wielu zmian zachowała jednak swój charakter. Najnowsza odsłona, Resident Evil Requiem, ma być kolejnym krokiem w tej ewolucji i próbą połączenia tego, co w serii najlepsze, z nowymi pomysłami na rozgrywkę. Sprawdźmy więc, czy Japończykom po raz kolejny się to udało – zapraszam do przeczytania mojej recenzji Resident Evil Requiem.
Klasyka survival horroru – seria Resident Evil
Na początku był Alone in The Dark. Stara, opuszczona posiadłość i skrywana w jej murach tajemnica – w ten sposób twórcy gier próbowali straszyć graczy na początku lat 90. Chociaż Alone in The Dark powstało wcześniej niż seria Resident, to jednak produkcja Capcomu zdefiniowała gatunek survival horroru i przyniosła mu ogromną popularność. Można powiedzieć, że Resident Evil był tym dla horrorów, czym Doom dla pierwszoosobowych strzelanek.
Charakterystyczne statyczne kadry, powolne tempo, ograniczone zasoby, ciągły niepokój i niepewność – Capcom świadomie korzystał z tych środków, by budować napięcie. Ogromną rolę odgrywało też projektowanie lokacji. Posiadłość z pierwszej części czy posterunek policji z Resident Evil 2 do dziś pozostają jednymi z najbardziej ikonicznych miejsc w historii gier wideo. Trochę gorzej wypadało sterowanie, określane mianem czołgowego. Postać najpierw obracała się wokół własnej osi, a dopiero potem ruszała do przodu lub do tyłu, zamiast reagować bezpośrednio na kierunek wychylenia kontrolera.

Po 3 bardzo dobrych częściach nastąpiła kilkuletnia przerwa. Seria wróciła z bardzo mocną czwartą odsłoną w 2005 roku. Nie była to już jednak ta sama gra – zamiast statycznych kadrów mieliśmy kamerę zawieszoną za plecami bohatera. Walka również przeszła dużą rewolucję – stała się dynamiczna, bezpośrednia i efektowna. Zmienił się także klimat: klasyczne zombie ustąpiły miejsca inteligentniejszym i bardziej agresywnym Ganados, a duszną, klaustrofobiczną atmosferę zastąpiło napięcie budowane w bardziej otwartych sceneriach. Dla jednych była to najlepsza możliwa ewolucja serii, dla innych – odejście od jej korzeni.

Niestety w kolejnych latach było już tylko gorzej. O ile Resident Evil 5 był jeszcze solidną grą, szczególnie w kooperacji, to szóstka omal nie pogrzebała marki. Na szczęście Capcom postanowił dać Residentom jeszcze jedną szansę i w 2017 r. pojawił się Resident Evil VII, który nie dość, że był świetną grą i tchnął w serię nowego ducha, to jeszcze rozszedł się w mniej więcej 16 mln egzemplarzy. Capcom szybko poszedł za ciosem i sięgnął po klasykę. W 2019 r. zadebiutował Resident Evil 2 Remake – nowoczesna reinterpretacja ponad 20-letniego hitu, która okazała się jeszcze większym sukcesem niż siódemka. Japończycy nie zwalniali tempa: w kolejnych latach otrzymaliśmy remake trzeciej części, bezpośrednią kontynuację Resident Evil VII w postaci Village oraz odświeżoną wersję kultowej czwórki.
Resident Evil stał się najmocniejszą marką w portfolio Capcomu. Plany wobec serii są ogromne, ale pierwszy krok w nowy rozdział powinien oznaczać domknięcie starych wątków. I właśnie w tym miejscu na scenę wkracza Resident Evil Requiem – tytuł, który już samą nazwą sugeruje pożegnanie z przeszłością, rozliczenie i symboliczne zamknięcie pewnej ery.
Koszmar powraca w Resident Evil Requiem
Mitologia świata Resident Evil jest ogromna. Kolejne produkcje dopowiadały coraz więcej szczegółów dotyczących głównych wydarzeń. Wszystko zaczęło się od incydentu w Raccoon City. Miasto opanowane przez tajemniczy wirus zmieniający ludzi w zombie i garstka ocalałych, którzy próbują się wydostać z tego miejsca. Ostatecznie Raccoon zostaje całkowicie zniszczone. Jednak wydarzenia, które się w nim rozegrały, miały wpływ na wszystkie kolejne części serii – a szczególnie na tę najnowszą – Requiem.
Alyssa Ashcroft to dziennikarka, której udało się uciec z ogarniętego epidemią miasta. Kilka lat później zostaje zamordowana na oczach swojej córki – Grace – naszej głównej bohaterki. Te wydarzenia zmotywowały dziewczynę do rozpoczęcia kariery w FBI, bo nigdy nie wybaczyła sobie bezradności w chwili śmierci matki. Grace nie ma żadnego doświadczenia w działaniach w terenie i jest zupełnie nieprzygotowana na koszmar, który ją czeka. Drugim bohaterem jest Leon S. Kennedy, który grał główną rolę w RE2, RE4 i RE6. W uniwersum jest to postać wprost legendarna.

Trzeba postawić sprawę jasno: Residenty potrafiły przedstawić interesujące historie, ale nie zawsze były one głębokie. Requiem, wzorem VII i VIII, stara się być trochę bardziej ambitne. Zaprezentowana historia jest ciekawa, ma zwroty akcji i wnosi bardzo dużo informacji o residentowym lore. No i do samego końca trzyma w napięciu. Produkcja jest też po brzegi wypchana fanserwisem. Wracają postacie z poprzednich gier, zwiedzamy też kilka ikonicznych lokacji. Dla miłośników serii to ogromna zaleta – inni jednak raczej nie zwrócą na to uwagi. Nie jest też tak, że osoby, które nie grały wcześniej w gry z tej serii, będą się źle bawić lub czegoś nie zrozumieją. Historia Grace, choć mocno nawiązuje do poprzednich części serii, może być traktowana jako odrębna opowieść.
Wydaje mi się, że całkiem nieźle przygotowałem się do ogrywania i recenzowania Resident Evil Requiem. Przez ostatni rok skończyłem wszystkie gry z serii dostępne na PC. Od strony fabularnej nową produkcję Capcomu ustawiłbym na 2. miejscu zaraz za fenomenalnym moim zdaniem Resident Evil VII. Najbardziej wyróżniającym elementem jest to, że bohaterowie okazują tutaj w końcu trochę emocji – szczególnie Leon, który ma już 51 lat i sporo w życiu przeszedł.
Podczas pierwszego przejścia starałem się grać tylko wieczorami, w ciemnym pokoju i ze słuchawkami 3D na uszach, żeby bardziej wczuć się w klimat. W takich warunkach Resident Evil Requiem potrafi być naprawdę przerażający. Warto dodać, że gra cierpi na typową dla serii przypadłość – jest straszna przez kilka pierwszych godzin, a później zwykle atmosfera staje się nieco luźniejsza.
Całkiem solidna fabuła, świetna narracja i dobre tempo – nie można mieć większych zastrzeżeń do sposobu, w jaki Capcom opowiada tę historię. Requiem z jednej strony mocno sięga do przeszłości serii, a z drugiej – próbuje nadać jej trochę bardziej emocjonalny wymiar. Warto podkreślić też świetną rolę Angeli Sant’Albano, która wcieliła się w Grace.
Eksploracja i projekt lokacji
Wspominałem już na początku, że seria znana jest ze świetnie zaprojektowanych poziomów. Requiem również robi to bardzo dobrze, szczególnie na początku. Po krótkim prologu twórcy wrzucają nas do ciekawie zaprojektowanej lokacji – kliniki. To tam dostajemy residentową esencję – mnóstwo korytarzy i większych lub mniejszych pomieszczeń do zwiedzania. Do tego za każdym rogiem mogą się kryć przeciwnicy, a należy pamiętać, że przez pierwszą część gry sterujemy Grace, która raczej unika bezpośrednich pojedynków z zombie. Rozwiązaniem jest więc skradanie się lub mniej finezyjne rozwiązanie – szybki bieg obok przeciwników, zanim ci się zorientują, co się wydarzyło.
Początkowe etapy uważam za najlepsze w całej grze i przy pierwszym przejściu byłem po prostu zachwycony. Świetne budowanie napięcia i konieczność ostrożnego badania kolejnych pomieszczeń to coś, co miłośnicy klasycznych Residentów kochają najbardziej. W tym momencie warto dodać, że w niektórych lokacjach Grace towarzyszy prześladowca – motyw dobrze znany z wcześniejszych części serii. Jego obecność ma przede wszystkim podtrzymywać napięcie i zmuszać gracza do ciągłego ruchu, bo z takim przeciwnikiem rzadko można się rozprawić na dobre. W praktyce oznacza to konieczność szybkiego podejmowania decyzji i ostrożnej eksploracji – lubię to rozwiązanie, zwłaszcza że sam stalker wykonany jest po prostu fenomenalnie. No i jest znacznie bardziej przerażający niż Mr. X z RE 2 czy Nemesis z RE 3.

Trzeba przyznać, że zagadki trochę zawodzą. Nie są one złe, ale przydałoby się zmusić gracza do trochę większego główkowania. Nigdy przez całą grę nie zdarzyło mi się, bym znalazł jakiś przedmiot, którego przeznaczenia od razu się nie domyśliłem. Seria Capcomu nie jest oczywiście przygodówką i ciężko wymagać od niej wielopoziomowych łamigłówek, ale kilka bardziej wymagających momentów z pewnością nie zaszkodziłoby tempu eksploracji.
Do znaczącej zmiany stylu i atmosfery dochodzi mniej więcej w połowie gry. Nie chcę jednak zanadto spoilerować, więc powiem tylko, że zmiana ta jest odświeżająca, a do tego mocno nostalgiczna.
Dwie gry w jednej – Leon i Grace to dobrze dobrana para
Rozgrywka znacząco różni się w zależności od postaci, którą kierujemy na danym etapie. Wspominałem już na początku, że Grace jest niedoświadczoną agentką i słabo radzi sobie w terenie. Twórcy świetnie podkreślili to za pomocą drobnych detali, takich jak drżące dłonie podczas celowania do przeciwników – niby drobiazg, a potrafi znakomicie budować klimat.
Grając Grace, korzystamy też z nowej dla serii mechaniki – zbierania krwi. Możemy ją pozyskiwać za pomocą specjalnego zbieraka z pokonanych wrogów, ale także z różnego rodzaju pojemników – wiader czy nawet wanny. Zebrana w ten sposób służy później do craftingu – tworzenia amunicji, koktajli Mołotowa i innych przydatnych przedmiotów. To przyjemny system, który wymaga od gracza trochę bardziej skrupulatnej eksploracji, szczególnie na wyższych poziomach trudności.

Sekcje z bohaterką pozwalają też znacznie lepiej przyjrzeć się niektórym elementom świata gry – na przykład temu, że zombie są tu odrobinę bardziej ludzkie. Mimo mutacji częściowo zachowały pamięć o swoim dawnym życiu: jeden z nich wciąż chodzi po korytarzach i gasi światło, sprzątaczka nieudolnie próbuje sprzątać łazienkę, a kucharz przygotowuje obrzydliwe potrawy. To jednocześnie przerażające i fascynujące.
Gameplay Leonem jest zupełnie inny. Bardzo przypomina on tę z Resident Evil 4. Kennedy jest maszyną do walki z wszelkiego rodzaju tworami bioterroryzmu. Jego arsenał nie ogranicza się do pistoletu, jak w przypadku Grace. Leon w swojej walizce trzyma strzelby, karabiny precyzyjne i maszynowe, a także materiały wybuchowe. Bronią, która zrobiła na mnie największe wrażenie, jest… toporek! Broń ta w znacznym stopniu ułatwia starcia z przeciwnikami – szczególnie z bossami – pozwala bowiem blokować prawie każdy atak. Jest jednak jeden warunek: przycisk blokowania trzeba nacisnąć w odpowiednim momencie, tuż przed tym, jak cios przeciwnika dosięgnie Leona. Jeśli wyczujemy właściwy timing, starcia stają się znacznie bardziej dynamiczne. To niezwykle satysfakcjonujące, gdy uda się zablokować kilka ciosów z rzędu, jednocześnie zadając przeciwnikowi obrażenia. Grając Leonem momentami miałem wrażenie, że twórcy najnowszego Residenta lekko inspirowali się Sekiro od From Software.
Capcom dobrze poradził sobie w kwestii balansu czasu rozgrywki, który dzielą bohaterowie. Kiedy byłem już zmęczony ciągłym napięciem, gdy grałem jako Grace, to gra dawała mi chwilę bardziej dynamicznej rozgrywki jako Leon. Napisałem „dobrze”, a nie „doskonale”, bo pod koniec gry ten balans zaczyna się trochę sypać. Bardzo długi czas sterujemy tylko jedną postacią – na szczęście podczas tego etapu dzieje się tyle, że nie ma czasu na zbyt głębokie rozmyślania.

Jest coś uzależniającego w rozgrywce, którą zbudował Capcom. Wystarczy powiedzieć, że obecnie zaczynam już swoje czwarte przejście gry i wciąż bawię się świetnie. Japończycy zapowiadali, że Requiem będzie jednym z najdłuższych Residentów, jednak za pierwszym razem napisy końcowe zobaczyłem po mniej więcej 10 godzinach. Nie wyróżnia to gry na tle poprzednich części – tyle samo zajęło mi niedawno przejście Village.
Polecam jednak każdemu, żeby nie odpuszczać po pierwszym przejściu gry, tylko zerknąć do menu wyzwań – to tam kryje się magia gier Capcomu. Za wykonywanie zadań w trakcie rozgrywki otrzymujemy punkty, które można wymienić na specjalne bonusy – nieskończoną amunicję, potężne bronie czy specjalne przedmioty. Z tymi ulepszeniami to nie gracz jest zamknięty z potworami – to one są zamknięte z nim, a taka zemsta smakuje najlepiej.
Jedna z najpiękniejszych gier tej generacji
Resident Evil Requiem jest przepiękną grą – zastanawiam się, czy nie najpiękniejszą w tej generacji, a co za tym idzie – najpiękniejszą w historii gier. Naprawdę nie przesadzam. To, co zobaczycie na ekranie, jest prawdziwą ucztą dla oczu. W Requiem grałem na dosyć mocnym pececie i mogłem sobie pozwolić na przesunięcie wszystkich suwaków w prawo, włącznie z path tracingiem – technologią, która symuluje fizyczne zachowanie światła w czasie rzeczywistym, śledząc tysiące losowych promieni odbijających się od powierzchni.
Efekt jest spektakularny. Światło realistycznie rozlewa się po pomieszczeniach i odbija w kałużach krwi na podłodze. Cienie zachowują się dokładnie tak, jak w rzeczywistości. Trudno mi zliczyć, ile razy unosiłem brwi do góry, gdy stylistyka gry w połączeniu z doskonale wykorzystaną technologią mnie zaskoczyły. Jest to o tyle ciekawe, że RE Engine, na którym działa Requiem, nie zbierał ostatnio dobrych opinii. Negatywnie odbiło się to na innej grze Capcomu – zeszłorocznym Monster Hunter Wilds, które dopiero niedawno dostało kilka potężnych aktualizacji znacznie poprawiających działanie gry. Widać, że Capcom uczy się na błędach i potrafi wyciągać z nich wnioski. Resident Evil Requiem jest doskonale zoptymalizowany – na tyle, że dobrze działa też na konsolach przenośnych – gra potrafi trzymać stabilne klatki nawet na kilkuletnim już podstawowym Asusie Rog Ally!
Słowa pochwały należą się również za warstwę dźwiękową. Pod tym względem gra jest równie niesamowita. Nie mówię tu jednak o muzyce, która raczej symbolicznie przygrywa w niektórych fragmentach – mówię o dźwiękach otoczenia, odgłosach, które wydają przeciwnicy. Moment, w którym zwykły zombie zaczyna mutować w swoją ulepszoną wersję, jest jednym z najbardziej przerażających dźwiękowo momentów, jakie przeżywałem w grach wideo. Nawet po kilku przejściach potrafi to zmrozić krew w żyłach. Capcom wykonał tutaj robotę perfekcyjnie.
Capcom spełnił oczekiwania – Resident Evil Requiem to kapitalna gra!
Resident Evil Requiem to jedna z najmocniejszych odsłon serii. Dwójka bohaterów była strzałem w dziesiątkę! Trafione były też nowe mechaniki rozgrywki. Polecam produkcję Japończyków każdemu, kto lubi się czasem dać trochę przestraszyć. Gra jest już dostępna i możesz ją kupić w RTV EURO AGD!
- Świetna fabuła i dobrze poprowadzona narracja
- Dwie różne style rozgrywki – Leon i Grace
- Świetnie zaprojektowane lokacje i eksploracja
- Genialny klimat survival horroru
- Fenomenalna oprawa graficzna i path tracing
- Doskonały dźwięk i atmosfera grozy
- Duża grywalność i zachęta do kolejnych przejść
- Fanserwis i powrót kultowych elementów serii
- Zagadki są zbyt proste
- Balans między bohaterami pod koniec gry trochę się psuje
- Gra przestaje być tak straszna w dalszej części
